3. 光源(Source)详解(上):点光源、椭圆光源、矩形光源

光源,说白了就是非序列模式里的「能量起点」。没有它,光线根本跑不起来。我刚开始学非序列时,总觉得光源设置很简单——不就是个发光的东西嘛?结果第一次做照明仿真,出来的光斑形状完全不对,折腾了半天才发现是光源类型选错了。

这一章,咱们先把三种最基础的光源吃透:点光源(Source Point)、椭圆光源(Source Ellipse)和矩形光源(Source Rectangle)。它们虽然基础,但用好了能解决 80% 的日常仿真需求。

三种基础光源结构对比 点光源 从一点向全空间发光 椭圆光源 从椭圆面发光,可设角度 矩形光源 从矩形面发光,均匀出光

3.1 点光源(Source Point)—— 最简单的起点

点光源,顾名思义,就是一个没有大小的发光点。它从空间中的某个坐标向四面八方发射光线。你可以把它想象成一颗悬浮在空中的小灯泡,或者一个微小的 LED 芯片。

核心参数:
  • 位置(X/Y/Z):光源在空间中的坐标
  • 发光角度:光线发射的锥角范围(0°=全向,180°=半球,360°=全空间)
  • 光线数量(# Rays):每次追迹发射的光线数
  • 功率(Power):光源的总辐射功率(单位:瓦特)

什么时候用点光源?

  • 概念验证:刚开始搭建系统时,用点光源快速验证光路是否通顺
  • 光纤耦合:模拟单模光纤的出射端,近似为一个点
  • 小角度照明:配合发光角度参数,模拟窄光束 LED
  • 接收器测试:测试探测器对不同方向入射光的响应
我的小经验:做照明系统初步设计时,我习惯先用点光源跑一遍,确认光路没毛病,再换成面光源做精细仿真。这样能省不少调试时间。

3.2 椭圆光源(Source Ellipse)—— 灵活的面光源

椭圆光源是一个椭圆形的发光面。它的两个半轴(X 半轴和 Y 半轴)可以独立设置,所以能做出圆形、椭圆甚至近似矩形的发光面。我个人觉得,它是三种光源里最灵活的一个。

核心参数:
  • 位置(X/Y/Z):椭圆中心坐标
  • X 半轴 / Y 半轴:椭圆在两个方向上的半径
  • 发光角度:与点光源类似,控制光线出射的锥角
  • 光线分布:可选择均匀分布或高斯分布

什么时候用椭圆光源?

  • LED 芯片建模:大多数 LED 芯片的发光面近似矩形或椭圆形
  • 光纤端面:多模光纤的出射端面是圆形,用椭圆光源设 X=Y 即可
  • 非对称照明:需要长方形光斑时,调整 X/Y 半轴比例
  • 激光二极管:激光二极管的出光口通常是椭圆形
注意:椭圆光源的「发光角度」是相对于面法线方向的。如果你设发光角度为 180°,光线会从椭圆面向外半球发射;设 360° 则向全空间发射。我见过有人把发光角度设成 0°,结果半天看不到光线——因为光线全部沿法线方向射出,没有发散。

3.3 矩形光源(Source Rectangle)—— 均匀面光源的代表

矩形光源是一个矩形的发光面,它的发光区域是矩形,光线从整个矩形面上均匀发出。这个光源在照明系统中用得特别多,尤其是需要模拟背光源或面板灯的时候。

核心参数:
  • 位置(X/Y/Z):矩形中心坐标
  • X 宽度 / Y 高度:矩形在两个方向上的尺寸
  • 发光角度:控制光线出射的锥角范围
  • 光线数量:总光线数,Zemax 会自动分配到矩形面上

什么时候用矩形光源?

  • 背光模组:LCD 背光源、导光板入光面模拟
  • 面板灯:模拟大面积均匀发光的照明面板
  • 太阳光模拟:用大尺寸矩形光源配合准直角度,模拟平行光
  • 均匀照明系统:需要矩形均匀光斑的场景
避坑指南:我曾经做一个导光板仿真,用矩形光源模拟 LED 入光,结果光斑边缘总有一条暗带。后来发现是矩形光源的「光线分布」默认是均匀的,但实际 LED 入光有角度分布。换成椭圆光源配合高斯分布后,结果就对了。

3.4 三种光源的核心差异对比

对比维度 点光源 椭圆光源 矩形光源
发光区域 无(一个点) 椭圆面 矩形面
光线起点 固定点 椭圆面上随机分布 矩形面上均匀分布
典型应用 光纤、小 LED、概念验证 LED 芯片、光纤端面、激光二极管 背光源、面板灯、太阳光模拟
角度控制 全向或锥角 锥角 + 面法线方向 锥角 + 面法线方向
光线分布 各向均匀 均匀 / 高斯可选 均匀(默认)

3.5 实操要点:如何快速选择光源

嗯,这里我给大家一个简单的选择流程,是我自己总结的:

  1. 先问自己:光源有没有大小?
    • 没有大小 → 点光源
    • 有大小 → 看形状
  2. 再看形状:
    • 圆形或椭圆形 → 椭圆光源(X半轴=Y半轴就是圆形)
    • 矩形 → 矩形光源
  3. 最后看光线分布:
    • 需要高斯分布 → 椭圆光源(矩形光源不支持高斯)
    • 均匀分布即可 → 两者都行,矩形光源更直接
重要提醒:光源的「光线数量」不是越多越好。光线太多,追迹时间成倍增加;光线太少,结果噪声大、不准确。我一般先设 1000 条光线跑一次,看个大概趋势,确认没问题后再加到 10000 条或更多做最终仿真。

3.6 一个简单的对比案例

假设我们要模拟一个 2mm × 1mm 的 LED 芯片,出光角度 120°。你会选哪个光源?

  • 点光源:不合适。LED 芯片有大小,点光源没有面积,无法模拟近场效果
  • 椭圆光源:合适。设 X 半轴=1mm,Y 半轴=0.5mm,发光角度 120°,完美匹配
  • 矩形光源:也可以。设 X 宽度=2mm,Y 高度=1mm,但矩形光源默认均匀分布,如果 LED 实际是高斯分布,结果会有偏差

你看,选光源不是随便挑一个就行,得结合实际物理情况。我刚开始做的时候也犯过这种错——用点光源模拟大尺寸 LED,结果近场照度分布完全不对。

一句话总结:
  • 点光源 → 没大小的发光点
  • 椭圆光源 → 最灵活的面光源,支持高斯分布
  • 矩形光源 → 均匀矩形面,适合背光场景