2. 光学基础
做背光设计这些年,我越来越觉得几何光学就像设计师的「内功」。你软件用得再熟,不懂光怎么走、怎么折、怎么反射,出了问题只能瞎猜。这一章,咱们就把几何光学的几个核心概念掰开揉碎讲清楚。
2.1 光的直线传播
光在均匀介质里走直线,这个道理谁都懂。但实际设计时,很多人会忽略一个前提——「均匀介质」。
我遇到过一位同事,在导光板网点设计时,怎么调都调不出均匀亮度。后来发现,导光板材料内部有气泡,折射率不均匀,光在里面根本不是直线走的。嗯,这就是典型的「均匀介质」条件被破坏了。
2.2 反射定律
反射定律很简单:入射角等于反射角,入射光线、反射光线和法线在同一平面内。但实际应用时,有几个坑要注意。
- 镜面反射 vs 漫反射: 背光里用的反射膜,大多是漫反射表面,不是镜面。我刚开始做设计时,总用镜面反射模型去算,结果亮度分布完全不对。
- 多次反射: 光在导光板内部会来回反射好几次。每次反射都遵循反射定律,但能量会逐渐衰减。
2.3 折射定律(斯涅尔定律)
折射定律是背光设计的核心。公式长这样:
n₁ × sin(θ₁) = n₂ × sin(θ₂)
其中 n₁、n₂ 是两种介质的折射率,θ₁ 是入射角,θ₂ 是折射角。
说白了,光从空气进到导光板(PMMA,折射率约 1.49),速度变慢,方向会往法线偏。反过来,从导光板射向空气,光会远离法线。
| 材料 | 折射率(典型值) | 背光中的用途 |
|---|---|---|
| 空气 | 1.000 | 默认介质 |
| PMMA(亚克力) | 1.49 | 导光板 |
| PC(聚碳酸酯) | 1.58 | 高折射率导光板 |
| 玻璃 | 1.50 ~ 1.70 | 部分高端背光 |
2.4 全反射原理
全反射是背光导光板能「锁住」光的关键。当光从光密介质(导光板)射向光疏介质(空气)时,如果入射角大于某个临界角,光就不会跑出去,全部被反射回来。
临界角公式:
θc = arcsin(n₂ / n₁)
拿 PMMA 导光板举例:
θc = arcsin(1.000 / 1.49) ≈ 42.2°
也就是说,只要光在导光板内部的入射角大于 42.2°,它就出不去,只能在板子里来回反射。这就是导光板能均匀传导光的物理基础。
2.5 光程与费马原理
光程,就是光在介质中走过的路程乘以介质的折射率。公式:
光程 = n × 几何路程
费马原理说:光从 A 点到 B 点,走的路径是光程取极值的路径(通常是极小值)。
你想想看,反射定律和折射定律,其实都可以从费马原理推导出来。我当年学到这里时,觉得特别神奇——原来光这么「聪明」,总是选最快的路走。
实际设计中,费马原理帮我们理解一个现象:为什么导光板边缘的光会往中间「挤」?因为光程最短的路径,往往不是直线,而是经过多次反射的折线。
2.6 本章知识体系
下面这张图,把几何光学的几个核心概念串起来了。我建议你把它存下来,做设计时经常看看。
几何光学这几个概念,不是孤立的。直线传播是前提,反射和折射是光遇到界面时的两种行为,全反射是折射的极端情况,而费马原理是所有这些规律的统一解释。
做背光设计时,我经常在脑子里过一遍这个框架:光从 LED 出发,在导光板里直线传播,遇到网点破坏全反射,折射出板,再经过反射膜和扩散膜,最终均匀照亮屏幕。每一步,都跑不出这几条基本规律。