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《碰撞网格简化与性能平衡》
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碰撞网格简化与性能平衡
共计 30 章节
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01
碰撞网格基础
什么是碰撞网格 · 碰撞网格与渲染网格的区别 · 为什么需要简化
碰撞网格基础
什么是碰撞网格
02
性能瓶颈分析
物理引擎中的碰撞检测开销 · 网格复杂度对帧率的影响 · Profiling工具的使用
性能瓶颈分析
物理引擎
03
简化算法入门
顶点聚类法 · 边坍缩法 · 二次误差度量(QEM)原理
简化算法入门
顶点聚类法
04
边坍缩算法实战
半边数据结构 · 坍缩代价计算 · 实现一个简单的边坍缩简化器
边坍缩算法实战
半边数据结构
05
误差度量与控制
Hausdorff距离 · 对称误差 · 基于体积的误差度量
误差度量
控制
06
层次细节(LOD)策略
静态LOD · 连续LOD · 视点依赖LOD
LOD
层次细节
07
碰撞体近似
凸包分解 · 球体树 · 胶囊体与盒体组合
碰撞体近似
凸包分解
08
网格质量评估
三角面片质量 · 长宽比 · 法向一致性检查
网格质量评估
三角面片质量
09
拓扑保持简化
流形保持 · 边界保持 · 特征线保持
拓扑保持简化
流形保持
10
纹理与UV保持
简化过程中的UV映射保持 · 纹理拉伸控制
UV
纹理
11
实时简化技术
GPU加速简化 · 渐进式网格(Progressive…
实时简化技术
GPU
12
物理引擎集成
在PhysX/Bullet中使用简化… · 碰撞形状的创建
物理引擎集成
PhysX/Bullet
13
车辆碰撞模型
车辆碰撞网格的特殊要求 · 悬挂与轮胎碰撞体
车辆碰撞模型
车辆碰撞网格的特…
14
角色碰撞体
胶囊体拟合 · 骨骼对齐碰撞体 · 动态碰撞体更新
角色碰撞体
胶囊体拟合
15
场景静态物体
建筑碰撞网格 · 地形碰撞网格 · 植被碰撞代理
场景静态物体
建筑碰撞网格
16
动态物体简化
可破坏物体 · 碎片碰撞网格 · 实时生成碰撞体
动态物体简化
可破坏物体
17
多体系统简化
铰链约束下的碰撞网格 · 关节碰撞体优化
多体系统简化
铰链约束下的碰撞…
18
精度与性能权衡
碰撞响应精度 vs 帧率 · 不同场景的简化策略
精度
性能权衡
19
自动化简化管线
构建自动化工具链 · 批量处理 · 质量检查
自动化简化管线
构建自动化工具链
20
调试与可视化
碰撞网格可视化 · 碰撞检测命中点调试 · 性能热力图
调试
可视化
21
移动端优化
移动GPU特性 · 低多边形碰撞体 · 内存带宽优化
移动端优化
GPU
22
VR/AR中的碰撞
高帧率要求 · 手部交互碰撞 · 空间感知碰撞
VR/AR
碰撞
23
物理材质与简化
摩擦系数 · 弹性系数在简化中的影响
物理材质
简化
24
连续碰撞检测(CCD)
简化网格对CCD的影响 · 保守推进算法
CCD
连续碰撞检测
25
网格修复与清理
退化三角形消除 · 孔洞填充 · 自交修复
网格修复
清理
26
压缩与存储
碰撞网格的压缩格式 · 运行时加载优化
压缩
存储
27
案例分析
AAA游戏中的碰撞网格策略 · 常见陷阱与解决方案
案例分析
AAA
28
性能基准测试
构建测试场景 · 对比不同简化算法 · 数据驱动决策
性能基准测试
构建测试场景
29
未来趋势
机器学习驱动的网格简化 · 神经碰撞场
未来趋势
机器学习驱动的网…
30
综合项目实战
从原始模型到优化碰撞网格的完整管线实…
综合项目实战
从原始模型到优化…
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