3. 光学基础:光的折射与反射、透镜成像原理、光通量与照度

做匀光设计,说白了就是在跟光打交道。你得先摸清光的脾气,才能驯服它。这一节我们聊几个最基础、也最绕不开的概念。我个人习惯,每次带新人,都会从这三个点讲起。

3.1 光的反射与折射

光在两种介质交界处,会干嘛?一部分弹回去,一部分穿过去。弹回去的叫反射,穿过去但拐了弯的叫折射。

反射定律

入射角等于反射角。这个太熟了,初中物理就学过。但在匀光系统里,反射不是只有镜面反射一种。

  • 镜面反射:光打到光滑表面,反射方向整齐。比如反光镜、棱镜。
  • 漫反射:光打到粗糙表面,向四面八方散射。比如白色涂料、扩散板。
  • 混合反射:实际材料大多是这种,既有定向反射又有散射。
我的经验:做匀光腔体设计时,内壁材料选漫反射还是镜面反射,直接影响均匀度。我曾经在一个背光项目中,为了追求效率用了镜面铝,结果中心亮斑严重。后来换成高反射率的漫反射白漆,均匀度从75%提到了92%。选材不能只看反射率,还得看反射类型。

折射定律(斯涅尔定律)

光从空气进入玻璃,速度变慢,方向会向法线偏折。折射率 n 就是描述这种偏折能力的参数。

材料 折射率(约值) 常见用途
空气 1.0003 近似为1
水 1.33 液浸透镜
普通玻璃 1.50 - 1.55 透镜、棱镜
聚碳酸酯(PC) 1.58 - 1.60 匀光棒、导光板
高折射率玻璃 1.70 - 1.90 微型透镜阵列

这里有个关键概念——全内反射。当光从光密介质射向光疏介质,入射角大于临界角时,光会全部反射回来,没有折射。导光板、光纤、匀光棒,都是靠这个原理工作的。

避坑指南:我曾经设计一个导光板,出光效率一直上不去。查了半天,发现是入光侧端面没抛光,表面粗糙导致部分光在入口处就散射掉了。全内反射要求界面足够光滑,哪怕有一道划痕,光就会从那里漏出去。

3.2 透镜成像原理

透镜在匀光系统里,主要干两件事:聚光或整形。你想想看,一个点光源发出的光,经过透镜后变成平行光,或者反过来。这就是成像的基本逻辑。

凸透镜与凹透镜

  • 凸透镜(正透镜):中间厚边缘薄,会聚光线。焦距为正。
  • 凹透镜(负透镜):中间薄边缘厚,发散光线。焦距为负。

透镜成像公式:

1/f = 1/u + 1/v

其中 f 是焦距,u 是物距,v 是像距。这个公式在匀光系统里,用来计算光源经过透镜后的光斑位置和大小。

透镜在匀光中的角色

匀光系统里,透镜不一定是用来成像的,更多时候是用来匹配光路。比如:

  • 把LED的朗伯体发光,通过透镜变成近平行光,再进入匀光棒。
  • 用透镜阵列(复眼透镜)把光斑分割成多个小单元,再叠加均匀化。
  • 用柱面透镜在单方向上进行扩束或压缩。
核心要点:透镜的数值孔径(NA)决定了它能收集多少光。NA = n * sin(θ),θ是透镜能接收的最大半角。选透镜时,NA必须大于光源的发散角,否则边缘光会直接损失掉。

3.3 光通量与照度

这两个概念,我见过太多人搞混了。光通量是光源发出的光总量,照度是单位面积上接收到的光量。一个是「产出」,一个是「密度」。

物理量 符号 单位 含义
光通量 Φ 流明(lm) 光源发出的可见光总功率
照度 E 勒克斯(lx) 单位面积上接收的光通量
发光强度 I 坎德拉(cd) 单位立体角内的光通量
亮度 L 尼特(nt) 单位面积、单位立体角内的光通量

照度公式很简单:E = Φ / A。但实际匀光系统里,照度分布从来不是均匀的。中心照度高、边缘照度低,这叫「余弦四次方衰减」。我建议你记住一个经验值:对于普通LED加透镜的系统,边缘照度通常是中心的40%-60%。

我的习惯:做匀光设计时,我一般先算总光通量需求,再反推光源功率。比如目标照度是500 lx,照射面积是0.5 m²,那至少需要250 lm的光通量。再考虑系统效率(通常60%-80%),实际光源要选300-400 lm的。留余量,这是血的教训。

3.4 知识结构图

下面这张图,把这一节的核心逻辑串起来了。你可以把它当作匀光光学基础的地图。

匀光光学基础 · 知识结构 光学基础三要素 反射与折射 透镜成像原理 光通量与照度 镜面反射 漫反射 折射定律 全内反射 凸透镜 凹透镜 成像公式 数值孔径NA 光通量 Φ 照度 E 发光强度 I 亮度 L 匀光设计中的实际应用 反射/折射 → 控制光路方向 透镜成像 → 匹配光源与目标光斑 光通量/照度 → 量化系统效率与均匀度

3.5 小结

这一节的内容,是匀光设计的「内功心法」。反射和折射决定了光怎么走,透镜决定了光怎么聚,光通量和照度决定了光有多少、有多密。嗯,这里要注意,后面讲匀光棒、复眼透镜、导光板时,这些概念会反复出现。先把它们刻在脑子里,后面就顺了。