光学基础回顾:几何光学三大定律、透镜成像公式、光阑与入瞳/出瞳、视场与像面照度
各位同学,欢迎来到第二章。做投影镜头设计,说白了就是跟光打交道。你连光怎么走、怎么成像、怎么被拦都搞不清楚,后面算参数就是瞎算。这一章我把最核心的光学基础给你捋一遍,都是我在项目里天天用的东西。
2.1 几何光学三大定律
几何光学的基础,就是三条定律。你记住它们,就能解释90%的镜头行为。
- 直线传播定律:光在均匀介质中沿直线走。嗯,这听起来像废话,但它是所有光线追迹的起点。
- 反射定律:入射角等于反射角,入射光线、反射光线和法线在同一平面内。镀膜设计、棱镜转向都靠它。
- 折射定律(斯涅尔定律):
n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂。这是镜头设计的命根子。
我个人习惯:每次拿到一个新玻璃材料,第一件事就是查它的折射率随波长的变化曲线。折射率定错了,后面所有像差校正都是白费功夫。
我曾经在一个广角投影项目里,因为忽略了空气折射率随温度的变化,导致高温下画面整体偏焦。后来我在所有高温工况计算里都加了空气折射率修正项,再没出过问题。
2.2 透镜成像公式
透镜成像,是镜头设计的核心计算。两个公式你必须烂熟于心。
2.2.1 高斯公式
高斯公式长这样:
1/f = 1/v - 1/u
其中:
f:透镜焦距v:像距(像到透镜的距离)u:物距(物到透镜的距离,符号按笛卡尔坐标系取负)
你想想看,投影镜头其实就是把物面上的图像,放大或缩小投射到屏幕上。高斯公式就是连接物距、像距和焦距的桥梁。
避坑指南:我曾经在计算一个短焦投影镜头时,把物距符号搞反了,结果像距算出来是负的,折腾了两天才发现是符号约定没统一。建议你从一开始就固定使用笛卡尔符号规则,别换来换去。
2.2.2 牛顿公式
牛顿公式是高斯公式的另一种形式,用焦点作为参考点:
x * x' = f²
其中:
x:物到物方焦点的距离x':像到像方焦点的距离f:透镜焦距
我个人觉得,牛顿公式在分析物像共轭关系时特别直观。尤其是做变焦镜头设计,用牛顿公式算变倍组和补偿组的移动量,比高斯公式顺手得多。
| 对比项 | 高斯公式 | 牛顿公式 |
|---|---|---|
| 参考点 | 透镜主面 | 焦点 |
| 适用场景 | 常规成像计算 | 变焦、共轭分析 |
| 符号规则 | 笛卡尔符号 | 以焦点为原点 |
| 我的使用频率 | 日常计算70% | 变焦设计30% |
2.3 光阑与入瞳/出瞳
光阑,说白了就是挡光的。但它在镜头设计里,地位极其重要。
2.3.1 孔径光阑与入瞳/出瞳
孔径光阑是限制光束宽度的那个光阑。它决定了镜头能进多少光。
- 入瞳:孔径光阑在物方空间所成的像。说白了,就是从物方看进去,光阑看起来有多大。
- 出瞳:孔径光阑在像方空间所成的像。从像方看过去,光阑看起来有多大。
我记得刚入行时,师傅跟我说:“入瞳就是镜头的眼睛,出瞳就是镜头看你的眼睛。” 这句话我一直记着。
注意:入瞳和出瞳的位置,直接影响镜头的远心特性。投影镜头里,如果出瞳位置不对,会导致屏幕边缘亮度急剧下降。我见过一个案例,就是因为出瞳离像面太近,导致边缘照度只有中心的30%。
2.3.2 视场光阑
视场光阑限制的是成像范围。在投影镜头里,DMD芯片的反射面边缘,其实就是视场光阑。
视场光阑决定了你能看到多大的画面。它和孔径光阑配合,一个管亮度,一个管范围。
2.4 视场与像面照度
视场和照度,是投影镜头两个绕不开的指标。
2.4.1 视场表示方法
视场通常用三种方式表示:
- 物高/像高:直接给出物面或像面的尺寸,比如0.47英寸DMD芯片。
- 视场角:用角度表示,比如半视场角30°。
- 像方视场角:从出瞳中心看像面的张角。
我建议你,在初始设计阶段用视场角,在优化阶段用像高。因为视场角跟畸变、相对照度直接挂钩,而像高跟分辨率、MTF更相关。
2.4.2 像面照度
像面照度,就是屏幕上有多少光。它遵循余弦四次方定律:
E(θ) = E₀ * cos⁴θ
其中:
E₀:中心照度θ:像方视场角
你想想看,视场角20°时,照度降到中心的78%;视场角30°时,只剩56%。这就是为什么广角投影镜头边缘暗的原因。
实战经验:我在设计一款超短焦投影镜头时,边缘照度只有中心的40%。后来通过引入偏心光阑和优化出瞳位置,把边缘照度提升到了65%。虽然还是不均匀,但人眼已经不太敏感了。
影响像面照度的因素还有:
- 渐晕:边缘光束被镜筒遮挡
- 镀膜透过率:不同角度透过率不同
- 偏振效应:PBS棱镜的偏振分光效率随角度变化
下面这张图,把本章的核心知识结构串起来了:
这一章的内容,是后面所有参数计算的根基。你花时间把它们吃透,后面学起来会轻松很多。我当年就是在这上面下了笨功夫,后来做设计才越来越顺。