光学基础回顾:几何光学三大定律、透镜成像公式、光阑与入瞳/出瞳、视场与像面照度

各位同学,欢迎来到第二章。做投影镜头设计,说白了就是跟光打交道。你连光怎么走、怎么成像、怎么被拦都搞不清楚,后面算参数就是瞎算。这一章我把最核心的光学基础给你捋一遍,都是我在项目里天天用的东西。

2.1 几何光学三大定律

几何光学的基础,就是三条定律。你记住它们,就能解释90%的镜头行为。

  • 直线传播定律:光在均匀介质中沿直线走。嗯,这听起来像废话,但它是所有光线追迹的起点。
  • 反射定律:入射角等于反射角,入射光线、反射光线和法线在同一平面内。镀膜设计、棱镜转向都靠它。
  • 折射定律(斯涅尔定律):n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂。这是镜头设计的命根子。

我个人习惯:每次拿到一个新玻璃材料,第一件事就是查它的折射率随波长的变化曲线。折射率定错了,后面所有像差校正都是白费功夫。

我曾经在一个广角投影项目里,因为忽略了空气折射率随温度的变化,导致高温下画面整体偏焦。后来我在所有高温工况计算里都加了空气折射率修正项,再没出过问题。

2.2 透镜成像公式

透镜成像,是镜头设计的核心计算。两个公式你必须烂熟于心。

2.2.1 高斯公式

高斯公式长这样:

1/f = 1/v - 1/u

其中:

  • f:透镜焦距
  • v:像距(像到透镜的距离)
  • u:物距(物到透镜的距离,符号按笛卡尔坐标系取负)

你想想看,投影镜头其实就是把物面上的图像,放大或缩小投射到屏幕上。高斯公式就是连接物距、像距和焦距的桥梁。

避坑指南:我曾经在计算一个短焦投影镜头时,把物距符号搞反了,结果像距算出来是负的,折腾了两天才发现是符号约定没统一。建议你从一开始就固定使用笛卡尔符号规则,别换来换去。

2.2.2 牛顿公式

牛顿公式是高斯公式的另一种形式,用焦点作为参考点:

x * x' = f²

其中:

  • x:物到物方焦点的距离
  • x':像到像方焦点的距离
  • f:透镜焦距

我个人觉得,牛顿公式在分析物像共轭关系时特别直观。尤其是做变焦镜头设计,用牛顿公式算变倍组和补偿组的移动量,比高斯公式顺手得多。

对比项 高斯公式 牛顿公式
参考点 透镜主面 焦点
适用场景 常规成像计算 变焦、共轭分析
符号规则 笛卡尔符号 以焦点为原点
我的使用频率 日常计算70% 变焦设计30%

2.3 光阑与入瞳/出瞳

光阑,说白了就是挡光的。但它在镜头设计里,地位极其重要。

2.3.1 孔径光阑与入瞳/出瞳

孔径光阑是限制光束宽度的那个光阑。它决定了镜头能进多少光。

  • 入瞳:孔径光阑在物方空间所成的像。说白了,就是从物方看进去,光阑看起来有多大。
  • 出瞳:孔径光阑在像方空间所成的像。从像方看过去,光阑看起来有多大。

我记得刚入行时,师傅跟我说:“入瞳就是镜头的眼睛,出瞳就是镜头看你的眼睛。” 这句话我一直记着。

注意:入瞳和出瞳的位置,直接影响镜头的远心特性。投影镜头里,如果出瞳位置不对,会导致屏幕边缘亮度急剧下降。我见过一个案例,就是因为出瞳离像面太近,导致边缘照度只有中心的30%。

2.3.2 视场光阑

视场光阑限制的是成像范围。在投影镜头里,DMD芯片的反射面边缘,其实就是视场光阑。

视场光阑决定了你能看到多大的画面。它和孔径光阑配合,一个管亮度,一个管范围。

2.4 视场与像面照度

视场和照度,是投影镜头两个绕不开的指标。

2.4.1 视场表示方法

视场通常用三种方式表示:

  1. 物高/像高:直接给出物面或像面的尺寸,比如0.47英寸DMD芯片。
  2. 视场角:用角度表示,比如半视场角30°。
  3. 像方视场角:从出瞳中心看像面的张角。

我建议你,在初始设计阶段用视场角,在优化阶段用像高。因为视场角跟畸变、相对照度直接挂钩,而像高跟分辨率、MTF更相关。

2.4.2 像面照度

像面照度,就是屏幕上有多少光。它遵循余弦四次方定律:

E(θ) = E₀ * cos⁴θ

其中:

  • E₀:中心照度
  • θ:像方视场角

你想想看,视场角20°时,照度降到中心的78%;视场角30°时,只剩56%。这就是为什么广角投影镜头边缘暗的原因。

实战经验:我在设计一款超短焦投影镜头时,边缘照度只有中心的40%。后来通过引入偏心光阑和优化出瞳位置,把边缘照度提升到了65%。虽然还是不均匀,但人眼已经不太敏感了。

影响像面照度的因素还有:

  • 渐晕:边缘光束被镜筒遮挡
  • 镀膜透过率:不同角度透过率不同
  • 偏振效应:PBS棱镜的偏振分光效率随角度变化

下面这张图,把本章的核心知识结构串起来了:

光学基础回顾知识结构图 光学基础回顾知识结构 几何光学三大定律 直线传播 · 反射 · 折射 透镜成像公式 高斯公式 · 牛顿公式 光阑与入瞳/出瞳 孔径光阑 · 视场光阑 视场与像面照度 视场角 · 余弦四次方定律 核心逻辑说明 1. 三大定律是基础,决定了光线如何传播和偏折。 2. 透镜成像公式是定量工具,连接物、像、焦距三者关系。 3. 光阑系统控制光束的宽度和范围,入瞳/出瞳是设计的关键参考面。 4. 视场和照度是最终输出指标,直接决定投影画面的亮度和均匀性。

这一章的内容,是后面所有参数计算的根基。你花时间把它们吃透,后面学起来会轻松很多。我当年就是在这上面下了笨功夫,后来做设计才越来越顺。