1. 光源类型概述:点光源、面光源、体光源、高斯光源、朗伯光源

做非序列仿真,第一件事就是选对光源。光源选错了,后面探测器再精密也是白搭。我个人习惯把光源分成五类:点光源、面光源、体光源、高斯光源、朗伯光源。这五类基本覆盖了 90% 的工程场景。

下面这张图帮你快速建立整体认知:

非序列光源类型总览 光源类型 点光源 面光源 体光源 高斯光源 朗伯光源 理想点 各向均匀 无尺寸 矩形/椭圆 均匀发光 有面积 三维体积 内部发光 散射介质 高斯分布 束腰可调 激光常用 余弦辐射 Lambertian 漫反射面 典型适用场景 LED 近似、小光源 背光、显示屏 荧光、散射体 激光、光纤出射 漫反射面、积分球

1.1 点光源

点光源是最基础的光源模型。它从一个点向所有方向均匀发光。说白了,就是理想化的「一个发光点」。

适用场景:

  • LED 的远场近似(当 LED 尺寸远小于探测距离时)
  • 光纤端面出射光
  • 小孔径光源的初步仿真
我的经验: 点光源虽然简单,但别滥用。如果光源尺寸和接收面距离差不多,点光源的误差会很大。我曾经用点光源模拟一个 5mm LED 照射 10mm 远的探测器,结果辐照度分布和实测差了 30%。后来换成面光源才准。

1.2 面光源

面光源有实际面积,可以是矩形、圆形或椭圆。面上每个点都发光,方向可以设置成均匀或朗伯型。

适用场景:

  • LCD 背光模组
  • 大功率 LED 阵列
  • 照明系统的均匀性分析
关键参数: 面光源的发光面积、光线数量、角度分布。光线数量太少会出现「颗粒感」,我一般设 10 万条起步。

1.3 体光源

体光源是一个三维发光体。它内部每个点都发光,适合模拟荧光粉、散射介质或发光气体。

适用场景:

  • 荧光粉转换白光 LED
  • 闪烁体探测器
  • 大气或水中的光传播
注意: 体光源非常吃计算资源。我曾经仿真一个 5mm³ 的荧光粉体,光线数量设到 500 万条,跑了整整一个晚上。建议先用少量光线验证模型,再逐步增加。

1.4 高斯光源

高斯光源的光强在空间上呈高斯分布。它模拟激光束最常用,束腰半径和发散角是关键参数。

适用场景:

  • 半导体激光器
  • 光纤耦合系统
  • 激光加工光路

Zemax 里设置高斯光源时,要注意「束腰位置」和「M² 因子」。M² 因子越接近 1,光束质量越好。我记得有一次帮客户做激光准直仿真,M² 设成 1.2 和 1.8 的结果差很多,最后实测验证了 1.2 更准。

1.5 朗伯光源

朗伯光源的发光强度随角度按余弦规律变化。它模拟理想漫射面,比如积分球内壁、粗糙表面。

适用场景:

  • 漫反射标准板
  • 积分球光源
  • 均匀照明系统
一个小技巧: 面光源可以设置成朗伯型角度分布。这样既有面积,又有余弦辐射特性,更接近真实 LED 的表现。

五种光源对比

光源类型 维度 角度分布 典型应用 计算开销
点光源 0D 各向均匀 小光源远场近似 低
面光源 2D 均匀/朗伯 背光、阵列 中
体光源 3D 各向均匀 荧光、散射体 高
高斯光源 2D 高斯分布 激光、光纤 中
朗伯光源 2D 余弦分布 漫射面、积分球 低
选型原则: 先看光源尺寸和距离的比值。比值小于 0.1 用点光源,大于 0.1 用面光源。有激光用高斯,有漫射用朗伯。体光源只在必须模拟三维发光时才用。

嗯,这五种光源就是非序列仿真的基础。我个人建议你从点光源和面光源开始练手,熟悉了再碰高斯和体光源。朗伯光源其实经常和面光源搭配使用,后面讲探测器设置时还会遇到它。