2. 几何光学基础:光线追迹、近轴光学与像差

几何光学,说白了就是研究光线怎么走。它不关心光的波动性,只把光当成一条条直线。这个假设在大多数镜头设计里够用了。我刚开始做设计时,总觉得波动光学才高级,后来发现,90%的工程问题用几何光学就能搞定。

2.1 光线追迹原理

光线追迹,就是根据入射光线的位置和方向,算出它经过每个光学面后的新位置和方向。核心就两条:

  • 反射定律:入射角等于反射角,法线在中间。
  • 折射定律(斯涅尔定律):n₁ sinθ₁ = n₂ sinθ₂。

你想想看,一个镜头系统可能有十几个面。从第一个面开始,算折射,算出射光线,然后作为下一个面的入射光线,继续算。这就是逐面追迹。

核心公式(折射):

n' * sin(I') = n * sin(I)
其中:
n, n' = 入射介质和出射介质的折射率
I, I' = 入射角和出射角(相对于法线)

我在项目中遇到过一个问题:用近轴公式算出来的像面位置,实际装调时怎么都对不上。后来一查,是光线在透镜边缘的入射角太大,近轴近似失效了。所以,实际追迹必须用精确的三角函数,不能偷懒。

2.2 近轴光学与高斯公式

近轴光学,也叫一阶光学或高斯光学。它假设光线与光轴的夹角很小,sinθ ≈ θ,cosθ ≈ 1。这样一来,复杂的三角函数计算就变成了线性计算。

嗯,这里要注意:近轴光学不是真实光线,而是一种理想化模型。但它给出了系统的基本参数:焦距、主点位置、像面位置。

2.2.1 高斯成像公式

这是最常用的公式:

1/f = 1/l' - 1/l

其中:
f  = 系统焦距
l  = 物距(从主面算起,向左为负)
l' = 像距(从主面算起,向右为正)

符号规则一定要统一。我建议用笛卡尔符号规则:光线从左向右传播,距离向左为负,向右为正。这个规则在Zemax和Code V里都通用。

我的习惯:每次算高斯公式前,先画个草图,标出物、像、主面的位置和方向。画完再代公式,基本不会错。

2.2.2 放大率

横向放大率 β = l' / l。纵向放大率 α = β²。角度放大率 γ = 1/β。这三个量是联动的,设计变焦镜头时经常用到。

参数 公式 物理意义
横向放大率 β β = l' / l 像高与物高之比
纵向放大率 α α = β² 像深与物深之比
角度放大率 γ γ = 1/β 出射角与入射角之比

2.3 像差的基本概念与分类

真实光线不听话。它们不会乖乖聚在近轴像点上。这些偏离就是像差。我刚开始学像差时,觉得七种像差太多,记不住。后来发现,只要抓住一个核心:光线偏离近轴理想位置的程度和方向。

2.3.1 单色像差(赛德像差)

一共五种,用波前系数或横向像差表示:

  1. 球差:轴上点发出的光线,边缘光线和近轴光线不交于一点。这是唯一一种轴上像差。
  2. 彗差:轴外点发出的光线,通过透镜不同环带后,在像面上形成彗星状弥散斑。
  3. 像散:轴外点发出的光线,子午方向和弧矢方向的焦点不重合。
  4. 场曲:平面物体的像不在一个平面上,而是弯曲的。
  5. 畸变:像的几何形状与物不成比例,但清晰度不受影响。

我曾经踩过的坑:设计一个广角镜头,畸变控制在2%以内,但忽略了场曲。结果中心清晰,边缘模糊得一塌糊涂。后来才明白,畸变不影响清晰度,场曲才影响。所以,先校正场曲和像散,再管畸变。

2.3.2 色差

不同波长的光折射率不同,导致成像位置和大小不同。

  • 轴向色差:不同颜色的光聚焦在不同位置。
  • 垂轴色差:不同颜色的光放大率不同,导致像高不同。

校正色差最常用的方法是用双胶合透镜:正透镜用低色散玻璃(如FK系列),负透镜用高色散玻璃(如SF系列)。

2.4 知识体系总览

下面这张图把本章的核心逻辑串起来了。你可以把它当成一个思维导图来用。

几何光学基础知识体系 几何光学基础 光线追迹 近轴光学 像差 反射定律 折射定律 高斯公式 放大率 单色像差 色差 球差 彗差 像散 场曲 畸变 轴向色差 垂轴色差 说明:光线追迹是基础工具,近轴光学给出理想参数,像差分析指导实际优化。三者缺一不可。 设计流程:先用近轴公式确定初始结构 → 光线追迹验证 → 像差分析并优化。

2.5 小结

几何光学是镜头设计的骨架。光线追迹让你知道光线怎么走,近轴光学告诉你理想情况应该是什么样,像差分析则帮你找到实际与理想的差距。我个人习惯是:先跑一遍近轴,确定焦距和像面位置;再用实际光线追迹,看像差大小;最后根据像差类型,选择校正策略。

记住一句话:没有像差的光学系统不存在,但我们可以把像差控制在允许范围内。这就是光学设计的艺术。