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《Metal后端在苹果生态部署教程》
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Metal后端在苹果生态部署教程
共计 30 章节
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01
Metal概述
Metal的历史 · 苹果图形生态 · Metal vs OpenGL/Me…
Metal
的历史
02
开发环境搭建
Xcode安装 · Metal工具链 · 模拟器与真机配置
开发环境搭建
Xcode
03
第一个Metal应用
创建MTKView · 初始化设备 · 绘制简单三角形
Metal
第一个
04
Metal设备与命令队列
MTLDevice创建 · MTLCommandQueue管理 · 同步与异步
Metal
设备
05
渲染管线基础
固定功能管线与可编程管线 · 渲染管线描述符
渲染管线基础
固定功能管线
06
顶点着色器
顶点输入 · 坐标变换 · 着色器编写基础
顶点着色器
顶点输入
07
片元着色器
颜色输出 · 纹理采样 · 片段处理
片元着色器
颜色输出
08
Metal Shading Language(MSL)入门
数据类型 · 函数 · 内置变量
Metal
Shading
09
缓冲区与纹理
MTLBuffer创建 · MTLTexture加载 · 资源绑定
缓冲区
纹理
10
渲染循环与命令提交
绘制循环 · 命令缓冲区编码 · 提交与等待
渲染循环
命令提交
11
深度测试与模板测试
深度缓冲区 · 模板操作 · 遮挡剔除
深度测试
模板测试
12
多重采样抗锯齿(MSAA)
采样模式 · 质量设置 · 性能权衡
MSAA
多重采样抗锯齿
13
裁剪与视口变换
视口设置 · 裁剪矩形 · 坐标映射
裁剪
视口变换
14
纹理采样与过滤
采样器状态 · 各向异性过滤 · Mipmap
纹理采样
过滤
15
光照模型实现
Phong光照 · 法线计算 · 逐像素光照
光照模型实现
Phong
16
3D变换与投影
模型矩阵 · 视图矩阵 · 投影矩阵
3D变换
投影
17
索引绘制与实例化
索引缓冲区 · 实例化绘制 · 几何复用
索引绘制
实例化
18
性能调优工具
GPU帧捕捉 · Xcode GPU调试 · Instrument分析
性能调优工具
GPU
19
内存管理与资源同步
资源生命周期 · 堆分配 · 渲染同步
内存管理
资源同步
20
多线程渲染优化
并行命令编码 · 多队列 · 线程同步
多线程渲染优化
并行命令编码
21
Compute Shader基础
计算管道 · 线程组 · 并行计算
Compute
Shader
22
Compute Shader图像处理
模糊 · 边缘检测 · 色彩转换
Compute
Shader
23
Metal Performance Shaders(MPS)简介
MPS框架 · 常用滤镜
Metal
Performance
24
MPS卷积神经网络推理
加载模型 · 前向推理 · 图像分类示例
MPS
卷积神经网络推理
25
iOS部署适配
不同GPU架构(A系列芯片) · 内存限制 · 热管理
iOS
部署适配
26
macOS部署适配
独立GPU与集成GPU · 跨设备兼容策略
macOS
部署适配
27
Metal与SwiftUI/UIKit集成
渲染到视图 · 响应式UI结合
Metal
SwiftUI/UIKi…
28
Metal与ARKit结合
渲染AR场景 · 环境纹理 · 光照估计
Metal
ARKit
29
Metal与Core ML结合
利用GPU加速机器学习推理
Metal
Core
30
调试技巧与发布
常见错误 · 性能调优 · App Store提交流程
调试技巧
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