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021-OpenHarmony 全路径开发实战
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《图形子系统开发与调试技巧》
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图形子系统开发与调试技巧
共计 30 章节
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01
图形子系统概述
图形系统架构 · 渲染管线基础 · 图形API概览(OpenGL/Vul…
图形子系统概述
图形系统架构
02
开发环境搭建
编译器与工具链配置(GCC/MSVC… · 图形库安装(GLFW/SDL) · 调试工具准备(RenderDoc/N…
开发环境搭建
GCC/MSVC
03
窗口与上下文管理
窗口创建与事件循环 · 图形上下文初始化(OpenGL/WG… · 多窗口与多线程上下文
窗口
上下文管理
04
着色器开发基础
GLSL/HLSL语法入门 · 顶点与片段着色器编写 · 着色器编译与链接
着色器开发基础
GLSL/HLSL
05
缓冲区与顶点数据
顶点缓冲对象(VBO)与索引缓冲对象… · 顶点数组对象(VAO) · 数据上传与更新策略
缓冲区
顶点数据
06
纹理与采样
纹理加载与创建(stb_image) · 纹理参数与采样器 · 多级渐远纹理(Mipmap)
纹理
采样
07
变换与矩阵运算
坐标系统与空间变换 · 模型-视图-投影矩阵 · 四元数与旋转
变换
矩阵运算
08
光照与材质
冯氏光照模型 · Blinn-Phong模型 · 材质属性与光照计算
光照
材质
09
帧缓冲与离屏渲染
帧缓冲对象(FBO)创建 · 渲染到纹理 · 多渲染目标(MRT)
帧缓冲
离屏渲染
10
高级着色技术
几何着色器 · 细分曲面着色器 · 计算着色器入门
高级着色技术
几何着色器
11
渲染状态管理
深度测试与模板测试 · 混合与透明度 · 面剔除与裁剪
渲染状态管理
深度测试
12
性能分析与优化
GPU时间戳查询 · 性能计数器使用 · 瓶颈识别方法
性能分析
优化
13
内存管理
GPU内存分配与回收 · 资源生命周期管理 · 内存池与分配器
内存管理
GPU
14
多线程渲染
命令缓冲区与提交 · 线程安全资源访问 · 异步加载与流送
多线程渲染
命令缓冲区
15
调试工具深度使用
RenderDoc帧捕获与分析 · NSight性能剖析 · Vulkan验证层
调试工具深度使用
RenderDoc
16
常见渲染错误排查
黑屏与白屏问题 · 着色器编译错误 · 纹理显示异常
常见渲染错误排查
黑屏
17
跨平台开发技巧
平台抽象层设计 · 条件编译与宏定义 · 文件系统与路径处理
跨平台开发技巧
平台抽象层设计
18
资源管理系统
资源加载与缓存 · 热重载机制 · 资源引用与依赖管理
资源管理系统
资源加载
19
场景图与空间索引
场景图数据结构 · 包围体层次(BVH) · 四叉树与八叉树
场景图
空间索引
20
粒子系统实现
粒子数据结构 · 发射器与更新器 · GPU粒子模拟
粒子系统实现
粒子数据结构
21
阴影映射技术
阴影映射原理 · PCF软阴影 · 级联阴影映射(CSM)
阴影映射技术
阴影映射原理
22
环境映射与反射
立方体贴图创建 · 天空盒渲染 · 动态反射与折射
环境映射
反射
23
抗锯齿技术
多重采样抗锯齿(MSAA) · 快速近似抗锯齿(FXAA) · 时间性抗锯齿(TAA)
抗锯齿技术
MSAA
24
延迟渲染与前向渲染
延迟渲染管线搭建 · G-Buffer设计 · 光照Pass优化
延迟渲染
前向渲染
25
GPU调试与验证
GPU崩溃转储分析 · 着色器调试器使用 · 数值精度问题
GPU
调试
26
自动化测试框架
渲染结果比对 · 回归测试设计 · 持续集成集成
自动化测试框架
渲染结果比对
27
日志与诊断系统
日志级别与分类 · 性能统计面板 · 运行时参数调整
日志
诊断系统
28
版本迁移与兼容性
OpenGL版本迁移策略 · Vulkan 1.2/1.3新特性适… · 驱动兼容性测试
版本迁移
兼容性
29
移动端与嵌入式优化
移动GPU架构特点 · 带宽与功耗优化 · ES 3.x与Vulkan Mobi…
移动端
嵌入式优化
30
综合项目实战
从零搭建迷你渲染引擎 · 集成所有子系统 · 性能调优实战
综合项目实战
从零搭建迷你渲染…
所属VIP或分类
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