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059-OpenGL ES与GPU图形工程
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《Vulkan嵌入式图形渲染工程》
VIP16
本课程属于:059-OpenGL ES与GPU图形工程
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Vulkan嵌入式图形渲染工程
共计 30 章节
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01
课程导入
目标=Vulkan嵌入式图形渲染工程… · 核心概念 · 整体知识框架与实战路线图
课程导入
Vulkan
02
嵌入式图形系统概述
目标=嵌入式GPU架构 · 显示子系统 · 内存模型
嵌入式图形系统概…
GPU
03
Vulkan基础概念
目标=Instance · Physical Device · Logical Device
Vulkan
基础概念
04
开发环境搭建
目标=交叉编译工具链 · Vulkan SDK · 驱动配置
开发环境搭建
目标=交叉编译工…
05
Vulkan初始化流程
目标=创建Instance · 枚举物理设备 · 选择队列族
Vulkan
初始化流程
06
窗口系统集成
目标=嵌入式平台Surface创建 · Wayland · X11
窗口系统集成
Surface
07
交换链管理
目标=Surface能力查询 · 呈现模式选择 · 交换链创建
交换链管理
Surface
08
命令缓冲与命令池
目标=命令池分配 · 命令缓冲录制 · 一次性提交与重用
命令缓冲
命令池
09
渲染通道与帧缓冲
目标=Attachment描述 · Subpass依赖 · Render Pass创建
渲染通道
帧缓冲
10
图形管线基础
目标=Shader模块 · 顶点输入 · 输入装配
图形管线基础
Shader
11
着色器编程
目标=GLSL与SPIR-V编译流程 · 嵌入式着色器优化 · Uniform与Push Const…
着色器编程
GLSL
12
描述符与资源绑定
目标=Descriptor Set… · Descriptor Pool · Descriptor Set更新与绑…
描述符
资源绑定
13
顶点缓冲与索引缓冲
目标=缓冲区创建 · 内存分配 · 数据上传
顶点缓冲
索引缓冲
14
Uniform与纹理
目标=Uniform Buffer · 纹理图像创建 · 采样器
Uniform
纹理
15
深度缓冲与3D渲染
目标=深度图像 · 深度测试 · 深度模板附件
深度缓冲
3D渲染
16
同步机制
目标=Fence · Semaphore · Event
同步机制
Fence
17
多帧并行渲染
目标=帧缓冲并行 · 命令缓冲重用 · 同步对象池化与CPU-GPU重叠优化
多帧并行渲染
目标=帧缓冲并行
18
内存管理
目标=设备内存类型 · 堆选择 · 内存分配策略
内存管理
目标=设备内存类…
19
性能分析与优化
目标=GPU计时 · 管线统计 · 带宽分析
性能分析
优化
20
多线程渲染
目标=多线程命令录制 · 次级命令缓冲 · 任务划分与线程安全资源管理
多线程渲染
目标=多线程命令…
21
计算管线入门
目标=Compute Shader · 存储缓冲 · 存储图像
计算管线入门
Compute
22
后处理与全屏特效
目标=离屏渲染 · 全屏三角形 · 模糊
后处理
全屏特效
23
实例化与批处理
目标=实例化绘制 · 间接绘制 · 多绘制间接与减少CPU开销的方法
实例化
批处理
24
动态状态与管线缓存
目标=动态视口 · 动态裁剪 · 管线缓存创建与嵌入式启动时间优化
动态状态
管线缓存
25
调试与验证
目标=Validation Laye… · 调试回调 · RenderDoc
调试
验证
26
跨平台适配
目标=Android · Linux嵌入式 · RTOS与不同GPU厂商的兼容性处理
跨平台适配
Android
27
实战案例一
目标=嵌入式Vulkan三角形渲染从…
实战案例一
Vulkan
28
实战案例二
目标=嵌入式3D模型加载 · 纹理映射与基础光照渲染
实战案例二
目标=嵌入式3D…
29
实战案例三
目标=多线程渲染与性能优化在嵌入式设…
实战案例三
目标=多线程渲染
30
综合提升与项目总结
目标=架构设计 · 代码组织 · 测试策略
综合提升
项目总结
所属VIP或分类
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