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059-OpenGL ES与GPU图形工程
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《OpenGL ES嵌入式图形开发》
VIP16
本课程属于:059-OpenGL ES与GPU图形工程
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OpenGL ES嵌入式图形开发
共计 30 章节
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01
课程导入
目标=OpenGL ES的定义 · 发展历程 · 在嵌入式系统中的地位
课程导入
OpenGL
02
嵌入式图形系统概述
目标=嵌入式GPU架构 · 显示子系统 · 帧缓冲
嵌入式图形系统概…
GPU
03
OpenGL ES版本与特性
目标=OpenGL ES 1.x · 0 · 1
OpenGL
ES
04
开发环境搭建
目标=交叉编译工具链 · EGL初始化 · 窗口系统集成
开发环境搭建
目标=交叉编译工…
05
EGL接口详解
目标=EGLDisplay · EGLSurface · EGLContext的创建与配置
EGL
接口详解
06
OpenGL ES渲染管线
目标=顶点处理 · 图元装配 · 光栅化
OpenGL
ES
07
着色器语言GLSL ES基础
目标=变量 · 数据类型 · 限定符
GLSL
ES
08
顶点着色器与片元着色器
目标=输入输出 · 插值 · 精度限定符
顶点着色器
片元着色器
09
缓冲区对象与顶点数据
目标=VBO · VAO · EBO的创建与使用
缓冲区对象
顶点数据
10
纹理映射基础
目标=纹理创建 · 纹理坐标 · 采样方式
纹理映射基础
目标=纹理创建
11
纹理高级技术
目标=多重纹理 · 纹理数组 · 立方体贴图
纹理高级技术
目标=多重纹理
12
坐标变换与矩阵运算
目标=模型矩阵 · 视图矩阵 · 投影矩阵
坐标变换
矩阵运算
13
光照与材质
目标=环境光 · 漫反射 · 镜面反射
光照
材质
14
混合与透明
目标=Alpha混合 · 混合因子 · 深度排序
混合
透明
15
深度测试与模板测试
目标=深度缓冲区 · 深度函数 · 模板缓冲区
深度测试
模板测试
16
面剔除与多边形偏移
目标=背面剔除 · 正面定义 · 多边形偏移参数与Z-fighting…
面剔除
多边形偏移
17
帧缓冲对象FBO
目标=离屏渲染 · 渲染到纹理 · 多重渲染目标
FBO
帧缓冲对象
18
实例化渲染与批处理
目标=实例化数组 · 顶点属性除数 · 批处理策略
实例化渲染
批处理
19
几何着色器与细分着色器
目标=OpenGL ES 3.2中的… · 图元生成 · LOD控制与适用场景
几何着色器
细分着色器
20
计算着色器入门
目标=OpenGL ES 3.1计算… · 工作组 · 共享内存
计算着色器入门
OpenGL
21
同步与查询对象
目标=栅栏同步 · 查询对象 · 遮挡查询
同步
查询对象
22
性能分析与优化
目标=GPU瓶颈识别 · 带宽优化 · 着色器优化
性能分析
优化
23
嵌入式平台实战
目标=在典型嵌入式设备上实现一个完整… · 涵盖模型加载 · 纹理
嵌入式平台实战
目标=
24
2D游戏引擎案例
目标=基于OpenGL ES实现精灵… · 粒子系统 · 文字渲染与简单UI的实战项目
2D游戏引擎案例
OpenGL
25
常见问题与调试
目标=黑屏 · 花屏 · 着色器编译失败
常见问题
调试
26
跨平台与兼容性
目标=Android · iOS · Linux
跨平台
兼容性
27
与Vulkan的对比与迁移
目标=OpenGL ES与Vulka… · 适用场景 · 迁移路径与混合使用策略
Vulkan
的对比
28
安全与稳定性
目标=上下文丢失与恢复 · 资源管理 · 异常处理
安全
稳定性
29
综合项目实战
目标=设计并实现一个嵌入式图形应用(… · 智能家居面板) · 涵盖需求分析
综合项目实战
目标=设计并实现…
30
课程总结与进阶
目标=知识体系回顾 · 进阶学习路线 · 社区资源
课程总结
进阶
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