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《3D显示光学方案设计与成像质量评价》
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3D显示光学方案设计与成像质量评价
📚 共计 30 章节
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01
3D显示概论
什么是3D显示 · 发展历程 · 核心技术分类(眼镜式/裸眼式)· 应用场景概览
基础
概念
02
人眼立体视觉原理
双目视差 · 辐辏与调节 · 运动视差 · 心理深度线索 · 立体感协同机制
生理
视知觉
03
3D显示系统基础
系统组成(信号源/处理/面板)· 关键指标:分辨率、刷新率、亮度、串扰
架构
指标
04
色度学与色彩管理
颜色空间 RGB/XYZ/Lab · 色域映射 · Gamma校正 · 3D显示中的色彩重要性
色彩
校准
05
光学基础
光的波动性 · 偏振 · 折射与反射 · 透镜成像原理 · 光栅/透镜技术铺垫
物理
几何光学
06
立体图像对生成
视差计算 · 深度图生成 · 左右眼视图渲染 · 立体匹配算法入门
算法
渲染
07
主动快门式3D技术
工作原理 · 时序控制 · 液晶快门眼镜 · 优缺点及典型应用
眼镜式
时序
08
被动偏振式3D技术
偏振原理 · 圆/线偏振 · 偏振眼镜 · 影院与家用场景对比
偏振
影院
09
色差式3D技术(红蓝/红绿)
工作原理 · 色彩还原问题 · 优缺点 · 历史地位与现状
互补色
经典
10
头盔显示器(HMD)与VR
HMD光学设计 · 视场角 · 瞳距调节 · VR头显追踪技术
VR
头戴
11
增强现实(AR)与混合现实(MR)
光学透视/视频透视 · 波导显示 · Birdbath方案 · 光场显示概念
AR
波导
12
裸眼3D技术概览
光屏障式 · 柱状透镜式 · 指向光源式 · 体三维显示
裸眼
分类
13
视差屏障技术
工作原理 · 摩尔纹问题 · 多视点生成 · 动态屏障技术
屏障
摩尔纹
14
柱状透镜技术
透镜阵列设计 · 焦平面与像素映射 · 串扰控制 · 多视点渲染
透镜
串扰
15
光场显示原理
光场概念 · 4D光场表示 · 光场采集与重建 · 光场显示器实现方式
光场
计算
16
全息显示技术
全息原理 · 计算全息图(CGH)· 空间光调制器(SLM)· 全息显示挑战
全息
SLM
17
体三维显示
旋转LED屏 · 多层液晶 · 体素扫描 · 优缺点与应用场景
体素
体积
18
3D内容制作流程
建模到渲染 · 深度信息提取 · 多视角相机阵列 · 实拍3D视频
制作
实拍
19
3D游戏引擎渲染
Unity/Unreal立体渲染 · 双摄像机设置 · Shader编写注意事项
引擎
Shader
20
3D视频编码与传输
H.264/H.265 3D扩展 · MV-HEVC · 帧封装格式 · 传输带宽优化
编码
HEVC
21
3D显示串扰分析
串扰成因(光学/时序/液晶响应)· 测量方法 · 降低串扰技术手段
串扰
测量
22
3D显示舒适度与健康
视觉疲劳 · 晕动症 · 辐辏-调节冲突 · 舒适度评估标准
健康
人因
23
3D显示测量与评价
亮度/对比度/色域/串扰/可视角度 · 3D串扰比(3D CT)等指标
测量
标准
24
3D显示驱动与硬件设计
时序控制器(TCON)· 高刷新率面板 · 背光扫描 · 驱动IC选型
硬件
驱动
25
多视点3D显示系统
视点数量与分辨率权衡 · 视点图像插值 · 实时渲染架构
多视点
插值
26
3D显示中的AI技术
深度学习超分辨率 · AI生成中间视点 · 基于NeRF的3D重建
AI
NeRF
27
3D显示标准与专利
HDMI 3D标准 · DisplayPort 3D · DCI 3D影院标准 · 主要专利布局
标准
专利
28
3D显示产品案例分析
任天堂3DS · 索尼HMZ-T系列 · Looking Glass光场显示器 · Meta Quest系列
产品
拆解
29
3D显示前沿技术
微透镜阵列光场 · 超表面全息 · 视网膜投影 · 神经显示
前沿
未来
30
3D显示项目实战
搭建基于视差屏障的裸眼3D展示系统 · 从设计到调试
实战
裸眼3D
所属VIP或分类
同VIP:3D显示技术选型与视觉系统设计
同VIP:3D显示视觉眩晕评估与光学优化
同VIP:光场与全息:显示技术深度拆解